Magirestriktioner för Skitfarliga Spells (tm)

2

Kommentarer

  • Tror vi båda hade fel då. :) Jag fuskade och brute-forcade det:

    Two dice: found 1 matches of 36 values, which equals: 2.778% percent
    Three dice: found 16 matches of 216 values, which equals: 7.407% percent
    Four dice: found 171 matches of 1296 values, which equals: 13.194% percent
    Five dice: found 1526 matches of 7776 values, which equals: 19.624% percent
    Six dice: found 12281 matches of 46656 values, which equals: 26.322% percent

  • Jag tycker att max 5 tärningar är en bra kompromiss. Känns dumt att ta i med stora sågen direkt, snarare testa 5 och se hur det funkar. Eventuellt sen då lägga till mer ifall man känner det. 8e är trots allt nästan nytt och när så stora ändringar gjordes så blire det väl lite slitningar här och där. Jag upplever det själv inte som något problem, även om jag råkat ur för liknande själv. Jag tycker man ska ge spelet en chans.

  • Hive Mind: Det förhindrar inte DE att kasta 12 tärningar.

    De enda förslag jag egentligen gillar än så länge är: 1) Att spellsen tar 1 wound istället för autokill 2) Banna OP-spellsen

    Problemet med att lägga till en spell och låta motståndaren ta bort en är att många oskyldiga, lagom bra spells, får lida.

  • Man kan alltid säga att Dark Elves inte får använda mer än 5 tärningar också.

  • Jag är då den "okända" kusinen som spelade DoC. Och även om jag tryckte iväg dwellers flera gånger så handlade det mer om tur att det gick som det gick. Sprängde lvl4 DE magiker på en icke IF där det fanns en scroll. Brett magikern blev dödad av 4tärningar IR dwellers. Samtliga av dessa dödsfall hade kunna undvikits om magikerna ställt sig långt bakom sina egna linjer (i alla matcher blev jag klar först med deploy), visst man når dom ändå om man vill men då har man gjort det försöket och blir troligt av med sin magiker i nästa tur.

    Dwellers är en spell som är för bra men jag anser att det går att spela mot om man anstränger sig. Solen/pit är bra mot vissa arméer, men den är även ibland en av de få lösningar folk kan ha på vad vissa andra ställer ut på planen t.ex hydra. Jag tycker inte man ska göra någon restriktion som försämmrar de som nyttjar dessa spells för just det. I det här läget blir det nog arméspecifika regler som ska till för att lösa de akuta problem som vissa känner.

  • edited 1 juni 2011 09:02

    körde själv mot filip i måndags. ´han sänkte mina treekins initsiativ till 1 och sedan pitten. . .alla dog. . . sedan kastar jag dwelers och hanns lvl 4:a dör ....

    kan man inte lösa ganska mycker genom att säja att alla dessa spells bara gjör ett wound ... det löser all utom mindrazor + det blor mindre dödstjärnor ... men ....

    och snälla dea skulle du kunna gjöra lösningen (vad de nu blir) "officiel" på fusk .... ?

  • Spelade inte ff denna gång, till viss del p.g.a. att jag tycker att magin utan restriktioner tar en del av det roliga med att spela Warhammer. IF sol/crawlers/okkams autodödar mina stackars orcher, så är det bara. Lika tråkigt är det att kasta IF FoG (även om den är way mer opålitlig än ovanstående spells) och stampa ihjäl motståndarens armé.

    Någon var inne på kärnan av det hela, att identifiera det riktiga problemet. Enligt mig är problemet att det alltid blir en no brainer-magifas. Sex pd går till den viktigaste spellen. De flesta arméer genererar mindre än sex DD/fas. Det går att scrolla en gång, när det inte blir IF. Därefter har den spell som kastaren vill få igenom större sannolikhet att just gå igenom än att bli dispelled. Huvudproblemet är enligt mig att det utan restriktioner är på tok för enkelt att få igenom den viktigaste spellen, varje magifas.

    Något måste göras, helt klart. Att helt plocka bort den 6:e löser inte problemet fullt ut som vi vet. En del arméer behöver 6:e för att ens teoretiskt kunna hantera en del saker. Samma med att de bara gör ett wound, även om det löser en hel del sol-abuse.

    Jag tycker att det bästa förslaget är att cappa till 5 pd (ofc även för DE). Detta sänker sannolikheten för IF, det ger även en större möjlighet att kunna dispella den viktigaste spellen. Jag vet inte om det är tillräckligt med att cappa vid 5, men 4 känns orimligt sådär spontant. Speltestning får visa helt enkelt!

  • Om man gör det farligare att misscasta då? Säg att man får slå extra slag på misscasttabellen för varje tärning utöver de tre (?fyra? fem?) första. (har inte spelat den här editionen än, så ni får väl skratta och peka om jag är helt out där)

  • Problemet är ju inte att "straffet" (miscasten) är för lite farlig utan att belöningen är så stor. Personligen så led jag faktiskt inte alls av de "skitfarliga tm" spellsen i senaste Fanaticen trots att jag spelade med Dvärgarna. Men å andra sidan så spelade jag bara mot en enda av dom (Skaven) och även om den killen försökte på Curse of the horned rat med sex tärningar så hade han oflax och slog ingen if. Det första man måste bestämma är väl egentligen om vi vill ha restriktioner på monsterspellsen? Min personliga åsikt är att även om de sju-åtta första inte trollade sin väg till sina platser så spelar inte det så stor roll. Turneringen består ju dels av betydligt fler spelare än toppskiktet och frågan handlar väl mer om att göra spelet roligare för alla. Jag tycker att både Sandpeoples och Deas förslag är enkla och ganska eleganta lösningar. En förändring till som jag skulle gilla är att man inte får kasta in Solen i närstrid. Mest för att det strider mot hur alla andra spells fungerar.

  • edited 3 juni 2011 06:41

    Personligen är jag tveksam till att motståndaren får välja bort en av ens spells. Även om Wither+Mortars eller Mindrazor+Spearmen kanske inte är det absolut roligaste att möta, är det ju trots allt "lista + spells + utförande = taktik/strategi" vilket i ett nötskal bör kallas Warhammer. Det är ju iaf lite svårare än att ställa sig i ett hus och kasta 6 tärningar på solen. :)

    Endast ta bort IF för 6:e tror jag inte kommer göra tillräckligt, det är faktiskt långt ifrån alla rundor då man själv har 6 DD att kontra med. Att göra det svårare att få igenom 6:e spellen genom att bara tillåta 5 tärningar kan funka, men enligt mig åtminstone handlar det väl inte bara om att få bort de hemska spellsen, utan framförallt att göra så att det finns chans att försvara sig mot dem, istället för att tappa hela sin armé när den väl går igenom.

    Förslaget, efter mycket feedback, diskussion och inspirerad av 6:e spellsen från de två senaste arméböckerna, är således:

    Spells such as Purple Sun, Pit of Shades and Dwellers Below, instead of automatically slaying a model if they fail their test, will cause wounds equal to the amount by which the model fail their test by, with no armor saves allowed. The Curse of the Horned Rat will cause the same 4D6 wounds but with no armor saves allowed (and its special rule still intact). The last sentence of the Gateway spell (a strength roll of 11-12 automatically removes a unit) will be ignored.

    Tanken skulle då vara att 6:e spellsen är i princip lika elak mot saker som billiga horder av trupper osv som vi säger att 6:e spells behövs mot, men ger ogres, trolls och annat åtminstone en chans att överleva när något initiativ-test kommer deras väg. War machines och sånt som automatiskt failar ini-test tar ju därför D6 wounds, vilket gör det hela lite mindre förödande men fortfarande jobbigt om man rullar för högt. Däremot blir det ju svårare att ta ut 600 poäng anvil lord med en spell, och cauldron of blood måste man nog in och slå ihjäl. Detsamma gäller ju för karaktärer inuti enheter som får Dwellers på sig. Hur många har inte tappat sin S3 level 4 runda 1-2? Dwellers kommer fortfarande göra ont, men du tar bara 3 wounds ifall du rullar en 6:a på testet.

    Av samma anledning kommer då Ward saves, Magic Resistance, Scroll of Shielding, osv bli mer värd att skaffa sig, för att kunna skydda den där riktigt viktiga enheten eller karaktären mot en förödande spell, utan att för den delen göra hela armén immun mot magi.

    Nu blev det här ett ganska långt inlägg för att visa på hur det resonerats kring detta, men det är ju en ganska liten grej att lägga till, egentligen. Balansen för items skulle säkert ändras något, men överlag tror jag iaf det skulle göra spelet roligare och matchups medan vissa arméer mindre ensidiga.

  • Jag tycker personligen att det är en bättre lösning att cappa pd på 5 dices, än ovanstående. Då är det bättre/enklare att bara säga rakt av att Sol/PoS/Dwellers bara gör ett wound vid fail.

    Förslaget påverkar inte kärnan av problemet, att det är för enkelt att få igenom den spellen som kommer att vara helt avgörande. Det kan vara Sol/PoS/Dwellers/Foot of Gork/Mindrazor/Withering.

    Har speltestat en del med att cappa på 5 dices och utfallet är som önskvärt (enligt mig). Vid exempelvis 8 pd vs 6 dd ger det större incitament för kastaren att slänga två spells på 4 pd än att kasta den feta rakt av. Kastas den feta med 5 pd, kan den försvaras med 6 dd. Det finns fortfarande många tillfällen där den feta spellen kan kastas utan att den sannolikt kan dispellas, men det känns inte som att magifasen kommer att avgöra matchen innan den ens har börjat längre.

  • Schysst att höra att det funkat bra bgs :) har ni kört att man kan kasta 6 tärningar på annat än 6:e eller att 5 tärningar är max att kasta på alla spells? Ska själv prova köra med denna restriktion.

    Intressant på sikt att höra om detta leder till att man aldrig längre ser en 6:e spell gå igenom överhuvudtaget, eller om det blir en hanterlig mängd istället för typ varann magifas som det är nu.

  • Tyvärr så skyddar ditt förslag (Dennis) bara Monstruösa varelser och karaktärer, det hjälper inte Surdvärgarna eller anndra initiativlåga figurer med bara ett wound.

  • Fortfarande jobbigt utan tvekan, men dvärgar och alla andra har ju tillgång till magic resistance och andra ward saves från typ scrolls, precis som de är just nu mot Goblin och Tomb Kings 6:an. Går ju inte att skydda varje enhet (vilket inte heller är tanken) men om du ställer en oath stone eller ett par rune of wardings på en thane i dina hammerers så kanske man känner sig lite säkrare (vilket förövrigt hjälper mot foot of gork eller death drains också).

  • Vi har kört att det är max 5 på alla spells eftersom att det vi vill komma åt är att det inte skall vara lika enkelt att få igenom den för situationen viktigaste spellen.

    Kan säga att den 6:e spellen absolut kastas ofta, fast det är inte lika självklart längre, och nu har den större möjlighet att både inte gå igenom som att bli dispelled. Nu hjälper det inte alltid, senaste kurret förstörde exempelvis Fot of Gork matchen i runda två genom att trampa 3 ggr. Bara att börja om (eller som vi gjorde, tona ner utfallet). Snittresultatet med 5 tärningar + lvl 4 är 21,5. Är väl egentligen bara den stora solen och 13th (av de farliga som kastas) som inte går igenom i snitt på det.

  • alltså jag tycker att det är helt balanserat som det är jag förstår inte riktigt att power scrollen är bannad ja mena man får ju ändå en miscast tycker att det tar ut sig och att det är max +2pd/dd vad är det för en konstig restrektion då blir det ju inte värt med dubbla ister povar //beastmenspelare

  • @filip: Mina dvärgar fick smaka på en sol som kastades av en level ett magiker tur ett. Vampyren åkte fram, kunde alla spells och använde en Power Scroll för att kasta solen med sex tärningar. Sannolikheten att vapyren skulle misslyckas var något över 1 på 6 (han kunde trots allt ha slagit misfire på Artilleri-tärningen). Att hans magiker fick miscast var inte ett dyrt pris han fick betala för att se 40% av motståndararmén försvinna.

  • ja då har du ju 60% kvar...

  • Vad är dubbla ister povar?

  • En Ister påve ska det väl stå?

  • @filip: utan fiskekort får man inte trolla.

  • "Ogremagin är det absolut enklaste att dispella då det är max 3 tärningar för en slaughtermaster och två för en butcher per spell (lätt att prioritera vad man vill ha bort). "

    Det blev bort FAQat i början av 8th ed :)

  • Skämtar du med mig! Gah.. hade till och med mig faq på fanaticen. Haja (dumstrut) står fortfarande. Fast vid att ogresarna inte behöver några restriktioner.. :p

  • då var tråden uppstyrd, då får ni väl börja om med trolleriet

  • Några som har speltestat mer på detta?

  • Jag har lirat 2 matcher.

    Inte mycket men i de matcherna var det faktiskt rätt skönt att veta om att motståndaren och jag själv inte behövde tänka så mycket på 6e spellen, vi ville kanske kasta den, men risken att missa den var kanske lite för överhängande för att egentligen tappa en hel magifas på den.

    Vilket för mig känns som en bra känsla.

  • Vad är det för restriktioner du testat Eldborn?

  • Aldrig f å kasta med mer än 5 tärningar.

    Och att 6e spellsen aldrig någonsin går att få igenom med total power, men los med of control slag på misscast tabellen som belöning om man slår en dubbel 6.

  • A´Max 5 tärningar och ingen if på nr 6 spells har fungerat bra när vi har testat. Enkelt och det gör magifasen rolig. Man kan fortfarande få igenom hårda spells om man spelar lite smart. Jag vill också proppsa för att banna alv boken. Det är lite som att möta en powerscroll varje runda.

  • Personligen vill jag propsa på att endast 5-tärningsrestriktionen räcker för mig. Tycker ingne IF grejen känns konstig. Det blir en nackdel rent att kasta 6e spellsen, även de som inte är för bra, även om motståndaren kan ha 6 DD mot dina 5 PD. Om man vill "straffa" just 6e spellsen tycker jag att det finns bättre alternativ.

    5 PDs gränsen är mer en generell begränsing för att ge mer kontroll till dispellaren, vilket jag tycker känns smidigt och balanserar upp det.

    Det bör väl kanske nämnas att jag egentligen inte är emot systemet som det är i regelboken. Jag tycker man alltid bara får höra om skräckhistorierna, men jag tycker att magierna funkar bra och tvingar spelare att tänka till när de bygger sin armé. Jag menar, om man riskerar att tappa sin lvl.4 mot dwellers så får man väl spela mer defensivt med sin lvl.4, vilket ger mer bonus till spells med bättre range, t.ex. lore of fire. Sen så tycker jag det är tråkigt att alla arméer har en lvl.4 nuförtiden. Att utsätte dem för mer risk innebär att det finns mer incitament för att köra fler magiker på lägre lvl.

    Länge leve regelboken ;)

Sign In or Register to comment.