Deathwing armelista

edited 16 april 2010 18:52 in Warhammer 40k
HQ
160 Belail - Apothecary**

- 160 -

Troop
245 (5)Terminator - Assault cannon
245 (5)Terminator - Assault cannon
245 (5)Terminator - Assault cannon
235 (5)Terminator - Cyclone missile
235 (5)Terminator - Cyclone missile
215 (5)Terminator** - Close combat squad

60 (12)Chainfist

- 1480 -

Elite
220 (5)Terminator - Heavy flamer

- 220 -

Fast attack
140 (3)Bike squadron - 2xMetla gun

- 140 -

= 2000pts

Vad tror ni om den armen?

Kommentarer

  • Awesome. Tror att den kan fungera. Jag funderar också på att bygga en terminatorarmé. Dock till Chaos.

  • du borde blanda in lite klor/sköldar i varje enhet. ska du spela okompat bor du minst ha en sköld i varje enhet. Sen belial mår alltid bättre av klor eller hammare.

    =)
  • @Blom: Death wing har de sämre sköldarna, så det är nog inte alls att föredra.

  • Men lite klor skulle väl inte skada iallafall. En drös snabba power-weapon attacker ger extra mångsidighet.

  • Bikerna skulle må bra av att vara några fler. Jag antar att du har dem ganska mycket för att teleportera ner på, men har du inte första rundan kommer du att vara tvungen att placera dem så fegt och säkert som möjligt om de ska överleva öht...och då kommer de inte hjälpa så mycket då du tvingas teleportera ner på så dåliga positioner att de är mer värt att chansa med vanlig deepstrike. Jag skulle nog plocka bort den där 7:e gruppen terminators som placeras i elite (men ge flamern till den enhet som saknar heavy weapon). 215p gör att du kan antingen köpa en till enhet bikers eller fläska ut den du har med 3 bikers till, en attackbike och en billig landspeeder. Tycker även att du då ska droppa tre chainfists (du kommer att ha tillräckligt iaf) och köpa ett pw till sergeanten i bikesquaden så kan de bidra i närstrid om det behövs.

    Apotekaren gör sig f ö bättre i en skytteorienterad terminatorsquad där du kan använda den i samtliga rundor (eftersom hans egenskaper inte fungerar i närstrid).

    Något sådant här kanske:

    HQ

    160 Belail - Apothecary**

    • 160 -

    Troop

    245 (5)Terminator - Assault cannon** (Apotekaren hit istället)

    245 (5)Terminator - Assault cannon

    245 (5)Terminator - Assault cannon

    235 (5)Terminator - Cyclone missile

    235 (5)Terminator - Cyclone missile

    220 (5)Terminator - Close combat squad, Heavy flamer

    45 (9)Chainfist

    • 1470 -

    Fast attack

    305 (6)Bike squadron - Power weapon, 2xMetla gun, attackbike med multimelta

    65 Landspeeder med multimelta

    • 370 -

    = 2000pts

  • edited 18 april 2010 13:08
    Hade tänkt ha några lighting claws i squadsen, sen belial ska ha lighting claw tycker det är de bästa efter som jag har mkt str 8 powerfirsts och skippa en gubbe som har 5Initiative är inte direkt optimalt i detta läge :P Men thunderhammer + storm shield tänker jag skippa, ska bara ha 2st i close combat squaden med det sen räcker de.

    Har funderat på att lägga in 3bikes(120) till sen powerfist(25) på sergantenoch plasma + melta gun(25) till de andra i squaden och sen ta standard(25) i closecombat squaden och en heavy flamer(5) där vilket blir 200 pts sen kan man ta 4extra chainfists eller melta bombs till bike serganterna och 2extra chainfists.

    Apothecary får ignorera saves i närstrid, bara de inte är ignore armour save så funkar den.
  • Sköldarna är väll dåliga/bra beronde på om man spelar med swe faq'en eller inte.
  • edited 18 april 2010 13:33

    @blom Förvisso, men jag hävdar att man bör utgå ifrån codex om inget annat sägs.

  • "Apothecary får ignorera saves i närstrid, bara de inte är ignore armour save så funkar den. "

    Nej...det stämmer tyvärr inte om du spelar med codexen som den är, då gäller gamla reglerna där du får ignorera ett misslyckat save istället för feel no pain som nya apotekare ger.Men du spelar kanske med swe faq?

  • Om han spelar med Swe-FAQ:n så är sköldarna såna otroliga no-brainers...
Sign In or Register to comment.